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The last of us historia

The last of us historia

The last of us 2 characters

Released in 2013, it came to put an end to the life of PS3 displaying before our eyes a technical section that, at that time, was more typical of the next-gen. But what really caught on for a whole generation was its story: simple in its plot, but with an exquisite taste for dialogue and cinematography, and with the focus on the development of its two protagonists, Joel and Ellie, now icons of the medium. Since then, we don’t talk about narrative in videogames in the same way.

After playing from start to finish, we can say that this story had to be told: you can’t understand The Last of Us without The Last of Us Part II, just as you can’t understand Joel’s story without Ellie’s.

And instead of pleasing the masses, Naughty Dog decided that if they were going to take risks, they had to risk it all. Double or nothing. The Last of Us Part II is the bravest sequel we’ve ever played and all that risk has paid off: it’s another swan song; a masterpiece.

Everything in The Last of Part II is put at the service of the story, a story that once again stands out for its simplicity, also in the themes it deals with. It does not seek to tell something particularly original or something that has not been done before… But at this point it is clear that Naughty Dog does not care about what, but how.

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Ellie el último de nosotros

Cuando Naughty Dog estaba desarrollando Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, el estudio tenía lo que la diseñadora principal del juego, Emilia Schatz, describe como “un plan muy simple” para las características de accesibilidad inspirado por un jugador en particular. Antes de empezar a trabajar en el juego, el estudio recibió una carta de un jugador que consiguió llegar al final de Uncharted 2, pero se quedó atascado en un punto en el que tenía que pulsar rápidamente un botón durante un quick time event. “Pudieron jugar hasta ese punto y luego se les bloqueó la posibilidad de terminar el juego”, explica Schatz.

Esta experiencia hizo que el estudio pensara mucho más en la accesibilidad, aunque hay que reconocer que las cosas empezaron despacio. “En Uncharted 4, nuestras opciones de accesibilidad eran bastante escasas”, dice Schatz. “Pero recibimos muchos elogios de la comunidad por ello, y sentimos que tuvimos un gran éxito con una cantidad muy pequeña de cosas que hicimos”. El estudio decidió dar un paso más con su siguiente juego.

The Last of Us Part II es posiblemente el título más ambicioso de Naughty Dog. Se desarrolla en un enorme mundo postapocalíptico, que incluye una interpretación asombrosamente detallada de Seattle, con un combate basado en el sigilo mucho más implicado y elaboradas escenas. Es el tipo de juego enorme y detallado que se espera del canto del cisne del estudio en la PlayStation 4. Pero una de las cosas más impresionantes del juego es lo amplias y variadas que son sus opciones de accesibilidad. Ahora puedes navegar por el mundo en gran parte por el sonido, o acercarte a la pantalla como si estuvieras usando un smartphone. Hay una asombrosa variedad de cosas entre las que elegir.

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Last of us 1

Avances del CESOR is a scientific journal published by the Executing Unit, ISHIR (Investigaciones Socio-históricas Regionales) under the National Council of Scientific and Technical Research (CONICET) and the National University of Rosario (UNR).

It is with great sorrow that we bid farewell to Marta Bonaudo, who was one of the founders of Avances del CESOR back in 1998. She was part of its Editorial Board since its beginnings and was its director from 2010 until the day of her death on December 6, 2020.

Edited by the Executing Unit ISHIR (Regional Socio-historical Research) under the National Council for Scientific and Technical Research (CONICET) and the National University of Rosario (UNR).

It is with great sorrow that we bid farewell to Marta Bonaudo, who was one of the founders of Avances del CESOR back in 1998. She was part of its Editorial Board since its beginnings and was its director from 2010 until the day of her death on December 6, 2020.

Los últimos personajes

Al principio, Ish estuvo en el mar durante varios meses tras el brote inicial, antes de verse obligado a desembarcar cerca de la entrada de una alcantarilla de Pittsburgh[1]. Se instaló en el interior, construyendo finalmente su propio refugio[3]. Vivía en una pequeña habitación con una puerta metálica y una valla para protegerse. También coleccionaba muchos periódicos, que pegaba en un tablón de anuncios dentro de la habitación[2].

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Necesitado de provisiones, buscó en los suburbios cercanos, donde encontró a una familia, Susan, Kyle y sus hijos, que -para su sorpresa- no le dispararon en el acto. Intercambiaron provisiones entre ellos antes de que Ish volviera a su escondite[4]. Ish, solitario y consciente de que no tenía sentido sobrevivir solo, volvió entonces a la familia para ofrecerles refugio en las alcantarillas[5].

El grupo aceptó, y el refugio acabó convirtiéndose en una próspera comunidad. Tenían una escuela, camas improvisadas, duchas e incluso colectores de lluvia[6]. Ish incluso permitió a los niños pintar las puertas de la entrada principal para que parecieran un castillo[2]. Ish conoció a un hombre llamado Danny, y decidió que ambos se convirtieran en los protectores de la comunidad, recuperando armaduras, rifles de asalto y escopetas recortadas de los soldados muertos. Más tarde, un niño del asentamiento representó a la pareja con su equipo en un dibujo[7].