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Costa de la espada

Costa de la espada

historia de la costa de la espada

La Costa de la Espada era una extensa extensión de tierra salvaje,[1] salpicada de ciudades independientes e invadida por bandas de criaturas monstruosas,[9][10] que algunos veían como un mero lugar por el que había que viajar para llegar a un destino realmente significativo.[1] Era mucho más que eso, por supuesto, una tierra rica y vibrante con una larga e histórica historia[11] que abarcaba algunas de las ciudades más importantes de todos los Reinos[1].

Algunos dicen que la Costa de la Espada tomó su nombre de los blancos acantilados que se alzaban bruscamente a lo largo de cientos de kilómetros de costa entre el río Dessarin y la Puerta de Baldur[9] El autor viajero Volothamp Geddarm atribuyó el nombre de la región a sus peligrosos habitantes, tanto humanoides como bestiales[1].

Aunque los eruditos no estaban de acuerdo con las fronteras exactas de la Costa de la Espada,[12] se consideraba generalmente que limitaba con la nación mercantil de Amn en el sur,[1] y en el norte con Waterdeep el Valle de Delimbiyr. [Algunos guías consideraban que comenzaba al sur en Candlekeep y continuaba hacia el norte hasta la ciudad de Luskan,[12][14] aunque la mayoría de los cartógrafos y escritores compartían la primera opinión al respecto,[1] designando las tierras costeras al norte de Waterdeep como la Costa de la Espada Norte separada[15][16].

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Aunque la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un valioso recurso para los Dungeon Masters, se ha elaborado pensando sobre todo en los jugadores y sus personajes. Hay una plétora de nuevas opciones de personajes para intrigar e inspirar a cada miembro del grupo de aventureros.

Para usar con el Manual del Jugador, el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master de quinta edición, la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada proporciona la ambientación, la historia y las opciones de personaje necesarias para participar en una partida en cualquier lugar de la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados.

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Las metrópolis de Waterdeep y Baldur’s Gate no se cuentan como parte de la Costa de la Espada, sino que Baldur’s Gate se encuentra en las Tierras Corazón del Oeste, mientras que Waterdeep es una ciudad-estado independiente. Aquí se encuentran Mirabar y Diez Ciudades.

Debido a su ambientación casi fronteriza, al ser un lugar donde todas las razas pueden encontrarse e interactuar, ha sido el escenario de muchos módulos (especialmente los subtitulados con el nombre de Frontera Salvaje), así como del MMORPG Neverwinter Nights (AOL, 1991-1997) y de los juegos de ordenador Neverwinter Nights (Bioware, 2002), Baldur’s Gateway to the Savage Frontier y Treasures of the Savage Frontier.

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Icewind Dale es una región subártica, a lo largo de la parte más septentrional de la Costa de la Espada. Es famosa porque en ella se produjeron muchos acontecimientos relacionados con el héroe drow Drizzt Do’Urden, relatados en la Trilogía de Icewind Dale, una serie de novelas de fantasía de R. A. Salvatore.

Otra característica notable de Icewind Dale es el Kelvin’s Cairn, una montaña al norte de Ten Towns. Fue en una caverna de la cara norte de esta montaña donde Drizzt Do’Urden residió durante algún tiempo como una especie de “explorador” de Diez Ciudades.

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Daggerford era una pequeña pero importante ciudad situada en el Valle de Delimbiyr dentro de la gran Costa de la Espada[2][13][11] Aunque era principalmente una comunidad agrícola, y considerada por algunos como una ciudad de paso, la ciudad tenía grandes ambiciones de crecer y ser vista como una alternativa a su vecino del norte, Waterdeep[8][3].

A pesar de su modesto tamaño y su sentido de la importancia un tanto inflado, Daggerford era resistente. Era una especie de reliquia del antiguo reino de Delimbiyr,[13] demasiado testaruda para caer incluso cuando una serie de guerras, cruzadas y otros conflictos amenazaban a toda la Costa de la Espada[14] El escudo de Daggerford era una daga de plata, cubierta de sangre sobre un campo azul oscuro[1].

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Era un asentamiento amurallado con una población que, en general, vivía en las aldeas, granjas y fincas periféricas, en lugar de en la ciudad propiamente dicha. Como tal, las calles de Daggerford no estaban densamente pobladas[15] La ciudad fue significativamente reformada durante el siglo XIII, cuando muchas de sus 40 estructuras de madera fueron rehechas en piedra por los enanos del Clan Ironeater[2][3] Incluso después de esta mejora, las calles de Daggerford no estaban pavimentadas y varios de sus edificios tenían un aspecto destartalado incluso un siglo después[15].